31 marzo 2014

Oculus VR y el crowdfunding

IMAGE: Vlad Kochelaevskiy - 123RFAl hilo de la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook, se ha instalado una cierta creencia de que la empresa, de algún modo, había “hecho las cosas mal” con respecto a las 9.522 personas (backers) que participaron en su financiación colectiva a través de Kickstarter.

La compañía, en efecto, recurrió al crowdfunding a mediados del año 2o12 con el fin de obtener fondos para desarrollar su developer kit, y lo hizo con notable éxito: sobre los $250.000 que solicitaba, obtuvo nada menos que $2.437.429, un reflejo claro de las expectativas que generaba su desarrollo.

Ahora, tras la adquisición, algunas de las personas que participaron en esa ronda de crowdfunding afirman que, dado que apoyaron a la compañía entonces, les debería corresponder una parte de la plusvalía generada por la venta a Facebook, y no únicamente un visor que, además, ya está obsoleto por el lanzamiento de nuevas ediciones del mismo. Algunos, de hecho, han llevado el tema tan lejos como para hablar de una especie de “crisis del modelo crowdfunding“, en el que los backers que prestan su apoyo al desarrollo de un producto tendrían una consideración inferior a la que obtienen los inversores.

Sí, a todos nos gustaría que por haber apoyado un proyecto en un momento determinado, hubiésemos comprado de alguna manera un billete de lotería, y nuestro ordenador empezase a soltar billetes de repente. El problema es que no es así, nunca estuvo diseñado para ser así, y si alguien pensaba que era así, se equivocaba completamente. El esquema de crowdfunding que más se ha popularizado hasta el momento, el que siguen sitios como Kickstarter, Indiegogo y otros, es el modelo basado en premios: el incentivo para que una persona asuma el riesgo de financiar un proyecto está basado en la obtención de algo que lo identifica con el mismo, sea algún tipo de merchandising (pegatinas, camisetas, tazas, etc.) o el acceso temprano y razonablemente exclusivo a los primeros modelos fabricados del producto en cuestión. Cuando esto no se da, el backer tiene derecho a protestar: si como tuvo lugar en una fase del proyecto Pebble, el más exitoso de este tipo hasta el momento, algunos backers ven cómo el reloj aparece a la venta en cadenas de tiendas de electrónica de consumo, mientras ellos aún no han recibido el suyo, la protesta puede resultar razonable, porque con el hecho de “adelantar” el dinero y tomar el riesgo inherente a cuestiones como el proceso de fabricación o la propia estabilidad de la empresa, lo que se estaba adquiriendo era, en cierta medida, ese compromiso de “exclusividad”.

Sin embargo, la cosa no está pensada para ir más allá. El backer, en este modelo, solo adquiere un producto, no se compromete con la evolución de la compañía. Para modelos en los que el backer se convierte en accionista y vincula su inversión a la evolución de la empresa tendríamos que irnos al equity crowdfunding, completamente diferente. Presumir que por el hecho de haber pre-adquirido un producto, se tiene algún tipo de derecho sobre las acciones de la compañía es, simplemente, una confusión. No es lo mismo, ni nunca pretendió serlo. Lanzar amenazas de muerte a los fundadores de la compañía por haberse vendido a Facebook, transformando el ámbito de un proyecto desde simplemente los videojuegos a todo lo relacionado con un concepto inclusivo de la explotación de la realidad virtual, por muy hardcore gamer que seas, no es de recibo. Haber pre-comprado o pre-financiado la primera edición de su producto no te sienta en su consejo de administración ni te otorga el derecho a tomar decisiones de gestión.

En el caso de Oculus VR, además, es preciso tener en cuenta otros factores: los creadores del proyecto recurrieron al crowdfunding en gran medida con el fin de demostrar la tangibilidad del mismo, de poner encima de la mesa el hecho de que ese proyecto era viable, tan viable que había conseguido un gran éxito en Kickstarter, lo que demostraba no solo su viabilidad técnica, sino también la existencia de un mercado. Estos dos objetivos, el de la visibilidad y el del estudio de mercado, son completamente lícitos y muy habituales en el planteamiento de una iniciativa de crowdfunding.

Una vez cumplidos los compromisos con los backers, la empresa no tenía más obligación con ellos: nos pongamos como nos pongamos, adquirir un producto no nos convierte en accionistas de la compañía. De hecho, tras su paso por Kickstarter, la empresa levantó $91 millones de capital riesgo, con accionistas de verdad, de los que no ponen el dinero a cambio de un producto, sino a cambio de una expectativa financiera determinada. Esos sí resultan, lógicamente, remunerados mediante la adquisición de Facebook. El hecho de que los backers que aportaron $300 hagan sus cuentas y crean que esos $300 podrían haberse convertido en $43.500 si en lugar de intercambiarlos por un visor los hubiesen intercambiado por acciones de la compañía no tiene ningún fundamento: muy posiblemente, de haberles ofrecido acciones en lugar de un producto tangible, hubiesen dicho que no. Simplemente, responden a incentivos y a percepciones de riesgo diferentes. La probabilística implicada entre pagar por recibir un producto (probabilidad elevada, a pesar de ciertos riesgos) y pagar por ser propietario de las acciones de una compañía (probabilidad reducida, hay muchas compañías, y muy pocas protagonizan adquisiciones millonarias) no tiene ninguna relación.

Pensar que la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook supone de alguna manera un golpe al crowdfunding solo puede ser fruto de una cosa: no entender lo que es y lo que implica el crowdfunding. Si la adquisición de un producto, sea en la fase que sea, conllevase automáticamente la entrada en el accionariado de una compañía, como si las acciones las regalasen con el producto, seríamos todos ricos. Pero no es así.




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30 marzo 2014

Televisión y manipulación: LaSexta no es un medio de comunicación

LaSexta 2Me entero a través de Twitter de que durante mi estancia en Nueva York, se ha emitido un programa de “Equipo de Investigación” en LaSexta para el que me estuvieron rodando durante una hora el pasado 12 de febrero, de 16:00 a 17:00.

Según veo en la web, el programa en cuestión no ha utilizado ninguna de mis declaraciones, y en su lugar, han emitido un burdo ejercicio de manipulación, completamente monocolor y sin ningún atisbo de balance u opinión mínimamente discordante. Investigando un poco más, me encuentro con que David Bravo, que en su momento me dijeron que también iba a participar en el rodaje del programa, terminó por no hacerlo, sospechando cuál sería el resultado final.  Lo que cuenta David me suena totalmente conocido: sí, a mí en la primera conversación también me dijeron que se limitarían a “dar voz a todo el mundo” y que lo que pretendían era “demostrar que hay otras vías”. Y en efecto, pensé que sería mejor participar y por lo menos poder decir que había intentado proporcionar un punto de vista diferente.

Durante la hora que duró el rodaje, el comportamiento del equipo con el que estuve fue perfectamente correcto: aunque algunas de las preguntas podrían calificarse como mínimo de sesgadas, no tuve ningún problema a la hora de aclarar mis puntos de vista, fui repreguntado en varias ocasiones para permitirme reafirmar algunos de los puntos, y en la charla informal entre planos, varias personas del equipo me manifestaron abiertamente estar de acuerdo conmigo. Pensar que estuviesen ahí únicamente “por trámite” y que en ningún momento pensasen que ese material pudiese llegar a estar en el montaje final, como si pudiesen en realidad haber estado con las cámaras apagadas, es algo que sencillamente no me encaja. La conversación que mantuve con la reportera que me contactó, en la que desde el primer momento dejé claras mis posturas y que, a pesar de ellas, insistió en contar con mi opinión, me lleva a pensar que la decisión del montaje final en el que se excluyó mi material tuvo lugar a otros niveles.

La realidad, por tanto, es clara: en LaSexta hay, desde mi punto de vista, profesionales que intentan hacer su trabajo de la mejor manera posible, generar materiales razonablemente equilibrados y contar con una variedad de puntos de vista. Pero a otro nivel superior hay un auténtico equipo de censores, de verdaderos “comisarios políticos”, encargados de manipular ese material y montarlo de la manera que mejor sirve a intereses superiores. En este caso, y sabiendo quien es el accionista de referencia del canal, con arreglo a los intereses de Jose Manuel Lara, la persona que muy posiblemente represente una de las “manos negras” más importantes es España en el momento actual.

Cuando un medio de comunicación abandona de manera expresa todo atisbo de pluralidad y se entrega directamente a la defensa de los intereses económicos y empresariales de su propietario, deja de ser un medio de comunicación y se convierte en un simple panfleto, carente de cualquier tipo de crédito. Como La Razón, que ya no es un periódico, sino eso que te dan en el quiosco como se la dan a los tontos, y uno de los pocos medios con los que desde hace tiempo me niego a colaborar.

Los pesimistas dirán que en la España actual, todos los medios de comunicación se comportan así. Yo, por el momento, no tengo evidencia de ello, o no de manera general. Me han pedido opiniones en numerosas ocasiones desde todo tipo de medios, públicos y privados, y nunca me había encontrado con una situación de manipulación tan evidente y clara como la que he visto con LaSexta. Siempre que me han entrevistado, se ha terminado por utilizar alguna parte del material generado en el resultado final, y en pocas ocasiones me ha parecido que se hiciese con intención manipuladora (y cuando es así, utilizo mi modesta página para dar cuenta de ello, por denunciarlo y por ejercer mi derecho al pataleo). Pero el caso de LaSexta excede todo lo imaginable: no solo manipulan de manera burda y descarada, sino que además, desprecian toda opinión discordante, aunque esa opinión obre en su poder, ya generada por su equipo de producción. No, en ningún momento pretenden informar, sino todo lo contrario: desinformar, manipular, adoctrinar. Si ves LaSexta, ya sabes lo que te estás metiendo por los ojos. Y ten cuidado, no puede ser nada bueno.

Insisto: no culpo de ello a todo aquel que tiene relación con ese medio; mantengo la esperanza de que algunos de los profesionales que trabajan ahí estén, en muchos sentidos, frustrados por lo que sería su deseo de trabajar en una empresa decente. No puedo imaginarme al equipo con el que trabajé cerca de una hora para generar aquel material, estando mínimamente satisfecho con el resultado final de su trabajo. No me cuadra. Al igual que yo, han empleado su tiempo para una tarea inútil, estéril, absurda. Pero en fin, a ellos por lo menos les han pagado…




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29 marzo 2014

Probando la WiFi en un avión de Iberia: una mala experiencia

OnAirAyer tuve por primera vez la ocasión de probar la conexión a la red durante un vuelo de Iberia, en un Nueva York – Madrid. El momento no pudo ser más oportuno: me tocaba escribir las conclusiones finales de una clase online con mis alumnos del IE Brown Executive MBA, en la que habíamos estado discutiendo la estrategia de Facebook al hilo de adquisiciones recientes como WhatsApp y Oculus VR, y no me había dado tiempo a terminarla desde el aeropuerto, así que el anuncio de que el vuelo ofrecía conectividad web me dejó encantado.

En principio, el único cambio que se ve en el avión es que la obsoleta señal luminosa de prohibido fumar que aparece al lado de la de los cinturones de seguridad ha sido sustituida por otra en la que aparece un teléfono móvil con una señal de prohibido, que se apaga cuando se autoriza el uso.

La conectividad está ofrecida por OnAir, y está disponible por el momento en algunos aviones de los modelos A330 y A340. Se trata de un punto de acceso WiFi que aparece como una red abierta etiquetada como OnAir, que requiere la apertura de una cuenta con una tarjeta de crédito, y que ofrece dos modalidades posibles: 22MB por $19.95, y 50MB por $29.95, con un disuasorio cargo adicional de $0.171 por cada 100KB por encima del plan.

Lamentablemente, la experiencia de uso ha sido un verdadero desastre: tras terminar mi clase utilizando Blackboard, que entre las pocas cosas buenas que tiene es que su uso requiere relativamente poco ancho de banda, empecé a encontrarme restricciones absurdas: intentar entrar en, por ejemplo, la consola de WordPress de esta misma página, daba lugar a un intento de carga que consumía bastantes recursos, pero no ofrecía nada en pantalla. Los hangouts de Google tampoco funcionaban, y no me refiero lógicamente al uso de vídeo – eso habría sido directamente una locura – sino simplemente a los mensajes de texto. En general, la navegación resultaba lenta y muy poco fluida, una circunstancia que podrías considerar aceptable teniendo en cuenta las limitaciones, pero que unida al hecho de tener que consultar constantemente el contador para ver la evolución del consumo, se convierte en una experiencia completamente insufrible.

Todos los patrones de navegación habituales en la mayoría de los usuarios en pleno año 2014, tales como dejar abiertas páginas como Gmail, Twitter, Facebook, un lector de feeds o cualquier otra que cuente con un mínimo auto-refresco, se convierten en inviables si no quieres que tus veinte dólares te duren poco menos que un instante. Por tanto, la reacción inmediata es cerrar todas las ventanas que tengas abiertas, correo electrónico incluido, y abrir únicamente aquello que de verdad necesites utilizar. Una experiencia profundamente desagradable que funciona como un completo desincentivo al uso, y que lleva a que te plantees únicamente recurrir a la conexión si se trata poco menos que de una emergencia.

¿Es realmente necesario plantear un servicio como la conexión a internet como una experiencia desagradable para tus clientes? ¿Hablamos de algo tan caro que sea preciso cobrar a precio de caviar, y plagado de limitaciones? ¿Cuánto es el realmente el coste de mover esos datos a través de satélite y cuánto es beneficio para las partes implicadas en la provisión del servicio?

La idea de combinar un precio de producto de lujo con una mala experiencia de cliente es algo que sencillamente, no funciona. Plantear, por ejemplo, una limitación de tiempo, puede ser razonable, si durante ese tiempo se ofrece una conexión ilimitada, o con un límite que simplemente desaconseje o directamente impida el uso de aplicaciones muy intensivas en el uso de ancho de banda como el vídeo. En Lufthansa, por ejemplo, el servicio de conectividad, provisto por FlyNet, ofrece una conexión de dos horas por 11 euros o de 24 horas por 20 euros, que resulta muy difícilmente comparable con la planteada por Iberia y tiene, desde el punto de vista de experiencia de usuario, muchísimo más sentido.

A la hora de plantear un servicio tan interesante y tan deseado por tantas personas como la conectividad a la red durante un vuelo, resulta fundamental plantear una sintonía lo mejor posible con las necesidades y la experiencia del usuario. Posicionar un servicio como caro o muy caro podría llegar a tener sentido o no tenerlo en función del desarrollo de mercado, más o menos generalizado, que la aerolínea espere para el mismo. Pero el servicio que ofrece Iberia no solo es que sea caro: es que además, está pensado para un usuario del siglo pasado, que puede plantearse llevar la cuenta de los bits que van pasando. Está planteado para aquella época en la que los datos eran un recurso escaso, y los usuarios pensaban en la conexión a la red como algo que necesitaban estrictamente para hacer una cosa concreta . En el modelo de consumo actual, con páginas que se recargan solas automáticamente, usuarios que mantienen de forma sistemática cinco o seis aplicaciones web abiertas, y que acuden a la web simplemente para mantener el contacto con sus amigos o para entretenerse durante esas interminables horas de vuelo, un servicio así, como pude comprobar con mi experiencia, no tiene ningún sentido, y necesita urgentemente ser replanteado.

Y es una verdadera pena que sea así.




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28 marzo 2014

Hablando sobre Oculus VR y Facebook, en Expansión

Inmersión virtual - Expansión (pdf, haz clic para verlo sin dejarte los ojos en el intento)Esta semana dediqué mi columna de Expansión a la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook por dos mil millones de dólares, intentando explicar a la audiencia de un diario económico la posible trascendencia de la operación y disipar esas dudas que siempre surgen y que apuntan a que vamos a pasar una parte significativa de nuestro futuro con un ladrillo negro puesto delante de nuestros ojos y aislados del mundo que nos rodea. La columna se titula “Inmersión virtual” (pdf)

Por razones que se me escapan, la mentalidad humana siempre tiende a pensar en conceptos sustitutivos, nunca complementarios. En cuanto le hablas a alguien de la posibilidad de compartir un espacio virtual con otras personas, automáticamente piensan “no vamos a compartir nada real”, o “no vamos a salir de casa”, o ideas similares y similarmente mal disparadas. No, que Oculus VR y lo que venga de los recursos que Facebook le haga llegar permitan que compartamos una parte de nuestra interacción en escenarios virtuales no implica que dejemos de utilizar los escenarios reales, de dejar de ver a nuestros amigos o de pasarnos la vida tirados en una esquina e inmersos en un escenario irreal. Eso es tan absurdo como pensar que alguien, por tener una intensa vida en las redes sociales en la red, no tiene vida social real, cuando precisamente lo que suele ocurrir es lo contrario: una actividad elevada en redes sociales implica una vida social muy activa fuera de la red. Pero en fin, aquí seguiremos intentando explicarlo…

A continuación, el texto completo de la columna:

 

 Inmersión virtual

La adquisición de Oculus VR por Facebook por 2000 millones de dólares es una de esas operaciones que permiten hacer completamente tangible la ciencia-ficción.

Oculus VR es la artífice de una especie de gafas del tamaño de un ladrillo en las que una persona puede proyectar cualquier cosa, típicamente un videojuego, y obtener una sensación de inmersión total. La idea fue muy exitosa cuando apareció en Kickstarter, un sitio de crowdfunding en el que obtuvo casi 2.500.000 dólares sobre los 250.000 que solicitaba, y ha sido la sensación en múltiples conferencias recientes.

La adquisición de Facebook cambia completamente el foco de la compañía, que pasa de ser "el futuro de los videojuegos" a ser directamente "el futuro". Facebook, según ha anunciado, pretende utilizar este sistema de proyección en proximidad para aplicarlo al consumo de medios y entretenimiento, a las comunicaciones personales, a la educación, y a muchas otras áreas.

Solo imaginarlo, impresiona: piense en una reunión con otras personas viéndolas perfectamente en sus gafas, en compartir escenarios virtuales con terceros, o en asistir a clases, o a conciertos, o a lo que quiera imaginarse, real o no, en un formato de inmersión completamente virtual. Pero no se asuste: nadie intenta que la realidad virtual "sustituya" a la vida real, solo que la complemente. No se trata de pasar el resto de nuestra vida tirados en una cama y con un ladrillo puesto delante de los ojos, sino de recurrir a él para hacer algunas cosas de manera ventajosa.

Una adquisición así es un enorme brindis al futuro, un enorme cambio dimensional. El potencial de Oculus VR en manos de Facebook es casi ilimitado. De la ciencia-ficción a la realidad, en una sola – y brillante – operación.




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27 marzo 2014

Los misterios del ad-blocking

Ad blocking

El desarrollo de software para ad filtering o ad blocking, el filtrado o bloqueo de publicidad, tiene ya unos cuantos años de historia, pero permanece curiosamente rodeado de un cierto halo de misterio: todas las veces que lo comento en clase me encuentro reacciones de extrañeza en la mayoría de los asistentes, que oscilan entre quienes lo ven como la gran panacea capaz de librarles de todos los formatos molestos tan tristemente habituales en determinados soportes y los que se plantean los lógicos elementos de sostenibilidad y viabilidad de las publicaciones si un porcentaje cada vez mayor de usuarios opta por este tipo de herramientas.

La cuestión permanece como “algo de lo que no se quiere hablar”, un tema “incómodo” que pocas veces se toca por miedo, en cierto sentido, a “despertar al monstruo”. La sofisticación empleada por las herramientas también ha ido en aumento: el empleo de filtros sociales y listas abiertas en las que cualquiera puede incluir anuncios o formatos que consiguen saltarse el filtrado, unido al uso no solo de medidas estrictamente técnicas de detección del formato sino también de heurísticas en función de comportamiento (auto-reproducción, etc.) hace que navegar sin ver publicidad sea cada vez más factible.

Pero navegar sin publicidad, obviamente, conlleva una contrapartida en términos de sostenibilidad. Se trata de una discusión que lleva ya un cierto tiempo planteándose, con dos posiciones claras: aquellos que opinan directamente que el ad blocking es inmoral y en cierto sentido, un “robo”; y los que pensamos que, en realidad, se trata de una respuesta del mercado ante un abuso, idéntica a la que tuvo lugar cuando surgieron los pop-ups y, poco tiempo después, los pop-up blockers, y que lo que tanto soportes como anunciantes tienen que hacer es adaptarse a lo que su mercado considera aceptable.

Las respuestas de los dos actores fundamentales en la escena del ad blocking no ayuda especialmente al desarrollo de la discusión: tanto AdBlock como AdBlock Plus son programas de código abierto, cuya diferencia fundamental es que mientras AdBlock adopta una posición purista y bloquea todo lo que esté en sus filtros, AdBlock Plus llega a acuerdos con las marcas y, si estas se comprometen a no utilizar formatos considerados intrusivos o molestos, las preautoriza en una lista blanca (lo que no impide que el usuario pueda decidir bloquearlas si así lo desea). Ambas posiciones pueden tener sus argumentos, pero el problema fundamental está, para mí, en la posición de salida: en lugar de hablar de una proactividad del usuario a la hora de decidir bloquear los anuncios en una página o publicación determinada, se decide partir de una respuesta reactiva del mismo si quiere dejar de bloquearla. Algo que, en mi experiencia con numerosos usuarios, no suele tener lugar. El usuario medio simplemente “olvida” que activó el plugin, “olvida” que existe la publicidad, se acostumbra a una navegación más fluida, y no se plantea proactivamente el apoyar a esas páginas que, posiblemente, podrían estar tratando de ser respetuosas con él en el uso de formatos publicitarios.

El matiz es importantísimo: el usuario que instala un ad blocker, básicamente, es “retirado” del mercado publicitario, dado que solo recibe impactos en las pocas páginas en las que, de manera consciente, decide que las quiere. El resto de los soportes lo pierden completamente, en un caso clarísimo de “pagar justos por pecadores”. La decisión debería ser la contraria: ver publicidad, salvo que expresamente una página “se comporte mal” y se exceda en intrusividad.

¿Quienes bloquean la publicidad? Calcular una cuota de usuarios que lo hacen resulta complejo, porque estos se dividen entre los diferentes navegadores, no utilizan únicamente uno de ellos, y el desarrollo de los ad blockers ha ido creciendo desde su inicial disponibilidad restringida a Firefox hasta el momento actual, en el que ya navegadores como el Internet Explorer de Microsoft o el Safari de Apple ya los tienen disponibles. Si utilizamos cifras de la página de estadísticas de AdBlock Plus, vemos unos apabullantes 251 millones de descargas, y casi veinte millones de usuarios activos diarios. Si añadimos los diez millones de usuarios activos en Chrome y cantidades progresivamente menores en otros navegadores, podemos hablar de un panorama aún relativamente minoritario. Sin embargo, el perfil de esos usuarios es interesante: en gran medida, coincide con los más tech-savvy, los más sofisticados: si tu página habla de temas relacionados con tecnología, gaming, etc. es posible que tu problema sea significativamente superior al que tiene una página de recetas de cocina, de bebés o de jardinería.

A medida que crece el porcentaje de usuarios que deciden hacer uso de un ad blocker, el problema se acentúa. Hace unos días me encontré por primera vez una reacción directa al uso de ad-blockers en una página norteamericana (me consta que hay bastantes más, simplemente no me había coincidido encontrarme con ellas): la captura de pantalla de la parte superior corresponde al intento de ver un episodio de una serie en la página de la cadena que la emite, cuando detecta que sus anuncios están siendo bloqueados.

La carga de publicidad que las televisiones administran a través de sus páginas web es similar a la que administran a través de su canal habitual. Si desean bloquear a los usuarios que rechazan esos anuncios, están obviamente en su derecho: hablamos de usuarios que consumen ancho de banda, pero no colaboran al sostenimiento y viabilidad de la actividad. Sin embargo, me temo que esta ofuscación tiene, al menos técnicamente, los días contados: basta con desarrollar tecnologías que “oculten” que el anuncio está siendo bloqueado.

El fenómeno del ad blocking no va a desaparecer. Hablamos de programas que cualquiera puede instalarse con total facilidad en el navegador que decidan utilizar, y que si son bloqueados, siempre admitirán posibilidades como utilizar otro navegador, o su versión libre. Si Google, preocupada por el incremento en el número de usuarios que utilizan AdBlock o AdBlock Plus para evitar los anuncios de YouTube, decidiese no admitir estas extensiones en Chrome, el único problema para los usuarios sería conseguirlas fuera de su plataforma, o incluso cambiarse a Firefox o a Chromium. Es una lucha absurda, en la que únicamente hay posibilidades de perder. A medida que el uso se generaliza, las medidas adoptadas por uno y otro lado escalan en paralelo, entrando en una carrera armamentística con connotaciones claramente negativas.

La única estrategia sostenible es, por el lado de los anunciantes y soportes, evitar hacerse acreedores a la instalación de este tipo de extensiones de ad blocking. E incluso así, tratar de comunicar que adoptan ese código de buenas prácticas, dado que si no lo hacen, caerán víctimas de usuarios que simplemente se instalaron el bloqueador y no son conscientes de dicha decisión por parte de las páginas que visitan. La vía del “bloqueo del bloqueador”, como muestra la foto, solo puede llevar, a medio plazo, a más subterfugios técnicos para saltárselo o incluso al recurso a otros canales. Pero sin duda, implica que se han instalado ad blockers un porcentaje suficientemente elevado de usuarios como para que toque tenerlos en cuenta.

A lo mejor, es el momento de intentar aprender de esos usuarios y tratar de entender sus motivaciones, en lugar de etiquetarlos directamente y tratar de posicionarse frontalmente contra ellos…




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26 marzo 2014

¿Es esto el futuro?

Oculus Rift DK2

La adquisición de Oculus VR por parte de Facebook ofrece un componente completamente distinto al que sugerían sus operaciones anteriores: hablamos de una compañía considerada por muchos como una auténtica vedette del escenario de los videojuegos, que había conseguido generar una enorme atención a todos los niveles y muy buenos comentarios… pero cuyo ámbito hasta el momento se había considerado reservado a eso, al entretenimiento, sin ir más allá. La idea no era poca cosa, en cualquier caso: cualquier empresa con ese planteamiento que sea capaz además de alistar en su proyecto a John Carmack, el genio que estuvo detrás de id Software, creadores de los que para mí fueron juegos míticos y claramente adelantados a su tiempo, tiene todos mis respetos. No, no hablamos de tonterías: hablamos de inmersión, de meterse seriamente en un juego y disfrutarlo de verdad.

Pero más allá de los videojuegos, cualquier sugerencia a que una parte de nuestro tiempo de conexión podría estar vinculado con tener una especie de ladrillo de plástico negro sujeto delante de nuestros ojos era considerada una absoluta extravagancia, una boutade a la que no se prestaba demasiada atención. La realidad virtual era un juego, conectaba con los sueños más húmedos de los gamers que podían desconectarse completamente de la realidad y sumergirse en un mundo sin prácticamente ningún estímulo externo, con un mundo virtual proyectado directamente ante sus ojos en el que pasaban a centrarse en el juego. Una idea sin duda atractiva, como atestiguan los muchos testimonios de quienes han tenido la oportunidad de probar Oculus VR en las numerosas ferias de electrónica de consumo y videojuegos en las que lleva apareciendo desde hace casi dos años, o el éxito del crowdfunding de la compañía en Kickstarter.

Por supuesto, Mark Zuckerberg puede estar, con esta operación, jugando simplemente a ser un venture capitalist, un inversor que ha visto una compañía con muchas posibilidades y que cree que puede, apostando por ella, no solo multiplicar su inversión llevando al mercado en buenas condiciones y con un importantísimo buzz factor un producto que, sin duda, puede tener un éxito más que razonable llevado al punto de precio adecuado – un producto que, además, mejoraría sensiblemente la imagen de cool de la compañía y la suya personal. Pero la lectura cuidadosa del anuncio oficial de la adquisición ofrece algo muy diferente:

While the applications for virtual reality technology beyond gaming are in their nascent stages, several industries are already experimenting with the technology, and Facebook plans to extend Oculus' existing advantage in gaming to new verticals, including communications, media and entertainment, education and other areas. Given these broad potential applications, virtual reality technology is a strong candidate to emerge as the next social and communications platform. 

Mobile is the platform of today, and now we're also getting ready for the platforms of tomorrow. Oculus has the chance to create the most social platform ever, and change the way we work, play and communicate.

De lo que estamos hablando es, en efecto, de un animal completamente diferente: sí, el desarrollo de la realidad virtual puede haber estado hasta el momento vinculado a los videojuegos, la inmensa mayoría de los que aportaron dinero en Kickstarter pueden haber sido los llamados heavy gamers, y es muy posible que una parte importante de la I+D que siga impulsando el progreso de este tipo de tecnologías se mantenga en ese terreno. Pero de lo que hablamos, en efecto, es de mover el foco de la tecnología para aplicarla a un entorno mucho más amplio, que va desde las interacciones entre personas hasta todo lo que se nos pueda pasar por la imaginación: asistir virtualmente a un evento, a una conferencia, a una clase o a una reunión, o plantear experiencias incluso completamente imposibles. Cuando la realidad que experimentan nuestros sentidos puede construirse a pocos centímetros de nuestra nariz y puede ofrecer un componente inmersivo y de exclusión de estímulos externos tan interesante como lo que ofrece esta tecnología, estamos de verdad planteando que una parte importante de nuestro futuro va a tener lugar, como comentábamos al principio de esta entrada, con un ladrillo negro colocado delante de los ojos. Un ladrillo negro que indudablemente mejorará muchísimo en tamaño, peso y prestaciones, pero un ladrillo negro al fin y al cabo. Una realidad diferente a la que tenemos en el lugar y el instante en el que estamos, la posibilidad de experimentar algo que está ocurriendo en otro sitio, o que sencillamente no existe y ha sido inventada para nosotros. Hablamos de, literalmente, estar con una persona o personas que se encuentran en otro sitio, pero con una calidad de interacción inmersiva, vívida y realista. Desde los usos más serios a los más alucinantes, estamos hablando de una operación capaz de redefinir realmente el panorama de muchas cosas.

Esta operación me ha proporcionado una oportunidad muy interesante: ha coincidido con la discusión en clase de la estrategia de Facebook en el IE Brown Executive MBA, un programa blended en el que estoy manteniendo una discusión en la red con veinticinco personas, directivos con experiencia, situadas en quince países del mundo… ¿hasta qué punto podría la experiencia de estar en esa clase ser diferente dentro de muy pocos años utilizando tecnologías como las que estamos comentando? ¿Cuánto puede cambiar la realidad que conocemos cuando la pasamos por las posibilidades que supone algo así? Facebook, con esta operación, está tomando algo que hasta ahora solo imaginábamos para jugar, y llevándolo al terreno de cosas que todos hacemos todos los días – además de inventarse infinitas posibilidades más.

Con WhatsApp no fui en absoluto tímido a la hora de manifestar mi escepticismo. Sigo creyendo que había infinidad de compañías mejores que WhatsApp en términos de enfoque y tecnología, y que pagar lo que se pagó por una base de usuarios en crecimiento es una barbaridad. Pero con Oculus VR, Facebook me ha emocionado, las posibilidades de esto me han conquistado completamente. Me parece una de las operaciones mas visionarias que he visto en mucho tiempo. Pagar diecinueve mil millones de dólares por WhatsApp me parece una barbaridad y una horterada. Pagar dos mil millones por cambiar el futuro tal y como lo entendemos me parece una ganga. El futuro está, literalmente, delante de nuestra nariz. A muy pocos centímetros de ella.




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