28 marzo 2014

Hablando sobre Oculus VR y Facebook, en Expansión

Inmersión virtual - Expansión (pdf, haz clic para verlo sin dejarte los ojos en el intento)Esta semana dediqué mi columna de Expansión a la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook por dos mil millones de dólares, intentando explicar a la audiencia de un diario económico la posible trascendencia de la operación y disipar esas dudas que siempre surgen y que apuntan a que vamos a pasar una parte significativa de nuestro futuro con un ladrillo negro puesto delante de nuestros ojos y aislados del mundo que nos rodea. La columna se titula “Inmersión virtual” (pdf)

Por razones que se me escapan, la mentalidad humana siempre tiende a pensar en conceptos sustitutivos, nunca complementarios. En cuanto le hablas a alguien de la posibilidad de compartir un espacio virtual con otras personas, automáticamente piensan “no vamos a compartir nada real”, o “no vamos a salir de casa”, o ideas similares y similarmente mal disparadas. No, que Oculus VR y lo que venga de los recursos que Facebook le haga llegar permitan que compartamos una parte de nuestra interacción en escenarios virtuales no implica que dejemos de utilizar los escenarios reales, de dejar de ver a nuestros amigos o de pasarnos la vida tirados en una esquina e inmersos en un escenario irreal. Eso es tan absurdo como pensar que alguien, por tener una intensa vida en las redes sociales en la red, no tiene vida social real, cuando precisamente lo que suele ocurrir es lo contrario: una actividad elevada en redes sociales implica una vida social muy activa fuera de la red. Pero en fin, aquí seguiremos intentando explicarlo…

A continuación, el texto completo de la columna:

 

 Inmersión virtual

La adquisición de Oculus VR por Facebook por 2000 millones de dólares es una de esas operaciones que permiten hacer completamente tangible la ciencia-ficción.

Oculus VR es la artífice de una especie de gafas del tamaño de un ladrillo en las que una persona puede proyectar cualquier cosa, típicamente un videojuego, y obtener una sensación de inmersión total. La idea fue muy exitosa cuando apareció en Kickstarter, un sitio de crowdfunding en el que obtuvo casi 2.500.000 dólares sobre los 250.000 que solicitaba, y ha sido la sensación en múltiples conferencias recientes.

La adquisición de Facebook cambia completamente el foco de la compañía, que pasa de ser "el futuro de los videojuegos" a ser directamente "el futuro". Facebook, según ha anunciado, pretende utilizar este sistema de proyección en proximidad para aplicarlo al consumo de medios y entretenimiento, a las comunicaciones personales, a la educación, y a muchas otras áreas.

Solo imaginarlo, impresiona: piense en una reunión con otras personas viéndolas perfectamente en sus gafas, en compartir escenarios virtuales con terceros, o en asistir a clases, o a conciertos, o a lo que quiera imaginarse, real o no, en un formato de inmersión completamente virtual. Pero no se asuste: nadie intenta que la realidad virtual "sustituya" a la vida real, solo que la complemente. No se trata de pasar el resto de nuestra vida tirados en una cama y con un ladrillo puesto delante de los ojos, sino de recurrir a él para hacer algunas cosas de manera ventajosa.

Una adquisición así es un enorme brindis al futuro, un enorme cambio dimensional. El potencial de Oculus VR en manos de Facebook es casi ilimitado. De la ciencia-ficción a la realidad, en una sola – y brillante – operación.




(Enlace a la entrada original - Licencia)

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